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发表于 2018-1-11 20:04:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《魔力宝贝》作为国内网游时代黎明前的其中一款作品,其凭借着日式RPG味道十足的玩法及其他有趣的细节设定,受到当年不少玩家的喜爱。如今十多年过去了,由Square Enix官方授权,腾讯出品的这款《魔力宝贝手机版》将要和玩家见面,长年的情怀与现代的革新,这款游戏又会是如何处理这些难题呢?在今年腾讯游戏嘉年华TGC中,《魔力宝贝手机版》发行制作人唐钧铭为我们解答了与游戏相关的一些疑问。

  唐钧铭:这个问题其实问得比较尖锐,确实市面上回合品类这块从2015年开始,就陆续有大厂布局了很多回合制产品,目前为止成绩都比较稳定。其实从去年开始腾讯也在这一块做积极的布局,包括腾讯之前上线的《梦幻诛仙》也取得了不俗的成绩。从2017年开始,腾讯都在积极的布局回合制市场,因为从梦幻诛仙这款产品的表现看出,回合市场其实还存在很大的机会和空间,回合用户的某些痛点和需求还没有得到满足。我们通过CE也得知,很多外部产品玩家经常抱怨,例如在线时长很长,付费这块很重,游戏压力很大等等问题,这些问题都亟待解决。我们之所以选择这款游戏,第一在端游时代,《魔力宝贝》也是一款回合制的开山之作,而且目前市场对于回合玩法的接受度也很高,所以这个IP是一定能让用户认可的。第二是在研发过程中,我们就特别关注回合用户的这些痛点,尽量在筹备期把这些问题都一一解决。在直击当前回合用户的痛点的同时,打出一些差异化点。所以说我们有信心做出改变,也能够让魔力变成一款大家都受欢迎的回合制游戏。

  唐钧铭:《魔力宝贝手机版》很多玩法其实真的和现在主流的回合制产品的玩法会差很多,因为我们很多玩法都源自于整个端游的玩法,其实我们更多的是把端游的玩法,向现在的产品现在的整个市场诉求去做一些演化。但是玩法核心其实都是端游的玩法,包括我们四元素塔等,这些都是以前端游独有的玩法做的移植。其他的游戏像日常的一条龙、师门等任务,这一块我们会有一些比较轻度的日常玩法,这一块我们秉承了2+X的模式,其实简单理解下来就是每天有固定的游戏时长,用户每天游戏时间长度在两小时左右就够了,这两小时都是日常的一些接任务,以及一些剧情的推导为主,完成这些就可以满足日常的成长需求。另外的X就是给到一些希望在这个游戏上花更多时间的,以及他在生活技能上能够玩出差异化的用户,我们给他一个X时间的设定,这个X时间玩什么呢?主要是说我们游戏里有很多的组成,每个村落都有各自的声望,按每个声望再去或者是和城市的NPC特定的人物做交互,就会有村落声望,有的村落声望可能开启一些特殊的配方,能够修炼一些深度的生活技能,采集也好,生产技能也好,甚至是一些锻造等都可以去做深入的学习,有了这个之后,用户和用户之间因为不同的需求和产出,产生一些交易和交互,把用户之间的社交打通,虽然我们也是玩的是社交,我们也是玩的是整个回合制的策略,但是整体更偏一些魔力的本有的特色,是这样的一个情况。
  提问:现在市面上很多端游转手游产品,《魔力宝贝手机版》在端游的移植和创新这两个面是怎么取舍,是更多的偏向于照原版移植还是有很多的创新?
  唐钧铭:近期这段时间在端游转手游的游戏,腾讯在这一块已经做了非常多了,我们也摸索出了一定的套路和经验。我们采用这两个方向,第一是针对于老玩家,《魔力宝贝》端游曾经拥有巨大的用户群,现如今这些老用户大多已过而立,其中一些事业有成,对于他们来说,魔力宝贝就是情怀。他们记得魔力宝贝的每一个职业,每一个任务和每一个技能,所以在老玩家印象最深刻的,同时也是端游最核心的内容上,我们做了高度还原移植。从世界观剧情框架、大世界地图的概念,到战斗职业和技能,以及宠物体系和宠物战斗的克制关系,全部都到了高度还原端游。

  《魔力宝贝》端游的核心元素,历经十几年,并没有和时代脱节,同时也是玩家希望看到的内容,我们都会完美还原。但是在还原的同时,我们也做了创新。我们有一部分创新其实是为了让玩家更适应这个游戏,比如说在端游中有很多的生产职业、采集职业,以及战斗职业,端游做这么多的原因就是让玩家能够在游戏中能够有更多的交互,通过不同职业之间的相互配合,让玩家和玩家之间互相需要,但是后来演变成了每个玩家都有多个生活号来维持战斗职业的主号。在手游中可能每个人的在线时长没有那么长,也不可能和端游一样一个人开5个号,甚至考虑到游戏强度的问题,我们做了一些简化,把一些生活职业和采集职业合并为生活技能,每个用户都可以学,但是每个人选择的方向不一样,通过这些调整之后,用户之间互相需要的感觉还是能够产生,同时又能够让玩家觉得玩起来不累。另外其实就是说在品质感这一块,对比端游,魔力做了比较大的提升。大家都知道《魔力宝贝》于2002年在中国大陆上线,经过了十几年,网游市场已经有了天翻地覆的变化。因此,我们在研发过程中,着重的对视觉表现和包装这块,做了非常大的提升。让游戏整体的品质感和大作感大大加强,也更贴合现有用户的审美,可以负责任的说,大家看到《魔力宝贝手机版》,都会眼前一亮。
  提问:《魔力宝贝》算是最早一批的网游IP了,对一些老用户而言是有情怀,但是对一些新用户如果去触达,去吸引他们,就像你说的二次元,这个方面做了什么具体的设定呢?为了吸引那些二次元的用户。
  唐钧铭:在产品立项之初,第一个demo版本出炉的时候,我们就面向玩家做了CE,摸清每类用户的喜好和习惯。老用户在此就不做描述了,重点是二次元这一块。我们其实也是在做一些尝试和摸索,第一在手游里加入声优配音,把CV这块补齐,端游以前还没有配音这套东西,其实配音对于游戏品质的提升和玩家的沉浸都是至关重要的,所以我们为《魔力宝贝手机版》邀请了中日两国著名声优加入,可以说是相当豪华的声优阵容,大家可以期待一下。第二,我们在游戏中加入了静态CG,来演绎经典的剧情动画,强化游戏世界观。美术团队在静态CG上投入了大量的心血,每一帧都会让玩家们感觉到这是一场视觉盛宴。豪华声优阵容和领先于同类产品的视觉效果,以及宏大又充满细节的世界观,都是打动二次元用户的杀手锏。上面都是和游戏内相关的部分。
  另外在用户和社区这块,我们也针对二次元内容做了许多准备和铺垫:包括魔力故事的条漫、MMD等,做比较有意思的二次元内容铺设,另外我们也是积极的和腾讯动漫、QQ动漫平台做深度的合作,一些相关的二次元内容也在催生和演化中。

  唐钧铭:其实《魔力宝贝手机版》的测试不多,我们现在到目前为止都是在几千人的规模做了两次数据摸底,针对的都是一些魔力的核心玩家,以及一些二次元的玩家,整体测试数据在内部来看也是一个比较出色的数据,也是达到了腾讯产品六星级的数据表现。反馈的话,其实我们还是用户在整个品质感这一块提了更高的要求,我们看到从2017年下半年开始,更多的一些产品脱颖而出,我们看到很多的次世代的一些效果,这一块也对我们带来了更多的一些要求,以及用户整个品位的提升给我们带来更多一些愿景,所以我们也是在这一块后续还会继续发力。当然魔力本身游戏比较特别,他就是一个2D游戏,我们一定要让用户第一眼看上去就是魔力,而不是做了一个全3D的游戏,这样就可能脱离用户诉求了,我们在满足符合用户审美以及符合用户诉求的情况下,更好的把品质拔高,我们在平面原画的设定上,做得更出类拔萃一些,所以我们还会继续努力。

  唐钧铭:《魔力宝贝手机版》这款产品在我们确定合作意向之后,首先确定的策略,其实也是腾讯游戏一贯提倡的策略,就是精细化和长线运营,为什么提到这两个点呢?我们也看到在市场上也有很多,特别是回合制游戏,除了一些头部产品之外,有很多产品都昙花一现,我们在魔力这一款产品上希望做到更长线的表现和影响力,我们从两个方向去走,第一还是深耕IP用户,特别是核心种子用户,他们能够带动整个老用户圈层形成一个热点,并且持续的向外扩散辐射到更多IP用户和回合用户。第二是紧贴整个市场的一个审美变化,以及一个用户品位的变化。《魔力宝贝手机版》是一款正统的日系RPG,美术风格,整体人设和世界观地图架构都带有非常浓厚的日系风格,这个特点也贴合了目前回合制市场上的空白,目前市面上的回合制产品都是以西游记题材为主,以中国风为主的产品,而《魔力宝贝手机版》恰恰是在这个区隔之外的产品,所以说我们也希望魔力宝贝在这个特点上能发挥出自己独特的优势,所以我们瞄准了二次元,我们希望在二次元这个领域上也做深耕,所以我们在前期就非常非常注重在这一款用户圈层的建立,用户阵地的建立,以及二次元文化的建设,希望能够渗透到更多的新的回合制用户和二次元用户的身上。
  唐钧铭:目前我们已经在规划最后一个删档测试版本的内容和计划了,如果顺利的话,我们将会在明年年初做最后一次测试,如果数据都比较理想的话,明年三四月份左右就会上线。

  从以上《魔力宝贝手机版》的相关访谈内容来看,玩家明年能玩到这款游戏的机会还是很大的,至少再过两个月左右就能体验到其测试版。喜欢《魔力宝贝手机版》的玩家不妨关注任玩堂的后续报道,我们会为玩家们带来更多详细资讯。
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